logo
Гендерные роли в современных видеоиграх

Введение

Согласно исследованию аналитической компании EEDAR, из 699 игр (рассматривались игры в трех жанрах (RPG, шутеры и экшн) для консолей седьмого поколения) с главным персонажем с предопределенным гендером только в 24-х из них протагонистом является женщина. Менее половины игр предполагают возможность выбора между мужским и женским протагонистом (судя же попадают игры с редактором персонажа - т.е. возможностью для игрока создать собственного героя). Игры с мужскими протагонистами продаются на 25% лучше, чем игры с опцией выбора гендера главного героя, и на 75% лучше, чем игры с протагонистами-женщинами. При этом игры с главными героями-женщинами получают меньшие маркетинговые бюджеты от издателей (Kuchera, 2012). Так, игры с протагонистами-женщинами зарабатывают меньше, поэтому получают меньший бюджет на продвижение, и поэтому продаются хуже, из-за чего зарабатывают меньше: система отношений между игровой индустрией и игровым сообществом постоянно самовоспроизводится.

Иными словами, гендерная репрезентация в индустрии видеоигр довольно значительно склоняется в пользу представления мужского опыта и ориентирована в первую очередь на восприятие мужской же аудиторией. Проблематика репрезентации женщин в видеоиграх является предметом не только научного интереса. Именно эта тема довольно часто становится причиной многочисленных скандалов в игровой среде (Burgess, 2007). Предпосылкой к возникновению интереса к этой теме является расхожее представление о том, что "женщины не играют в видеоигры". Что, однако, более не является верным: согласно исследованию Entertainment Software Association, 48% играющих в видеоигры в Америке - это женщины. В Великобритании эта цифра составила 52%, в Испании - 48% (Entertainment Software Association, 2014).

Но если женщины всё же играют в видеоигры, то в какие? Согласно исследованию, посвященному игровым практикам и опыту женщин-игроков, из списка, состоящего из восьми основных жанров игр, мужчины скорее выберут спорт, экшн и симуляторы, в то время как женщины предпочитают решение головоломок, платформеры Платформер - жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые игровые издания причисляют к платформерам аркады. и спорт (Royse, 2007). Таким образом, верно, что игровые практики и предпочтения мужчин и женщин могут варьироваться. Однако на вопрос о том, какие элементы геймплея им кажутся более важными, и мужчины, и женщины выбрали возможность преуспеть в ходе игры, то есть получить одобрение своих действий. Иными словами, несмотря на определенные отличия в игровых привычках, и для мужчин, и для женщин в медиуме видеоигр важны схожие структурные элементы.

При этом отмечается, что женщины чаще склонны проводить аналогии мира игрового с миром реальным, особенно в том, что касается репрезентации субъектно-объектных отношений (в том смысле, кто именно является активным субъектом действия), репрезентации женщин, привлекая, тем самым, и включая в свой игровой опыт некоторые социокультурные компетенции (Royse, 2007). Игроки-женщины могут связывать опыт игровой с опытом реальным, и чаще склонны воспринимать медиум видеоигр как ориентированный на мужчин, а игровой мир - в первую очередь, через гендерные маркеры и отношения. Представления об игровых ролях чаще связываются с представлениями о ролях гендерных (Royse, 2007).

Итак, игровой опыт нельзя рассматривать в отрыве от его гендерных аспектов. Для исследования игрового опыта с этой точке зрения нельзя не упомянуть некоторую общность в предпосылках более общего уровня: так, гендерные исследования появляются тогда, когда приходит понимание того, что женский опыт на протяжении истории был иным, нежели опыт мужской, однако от того он не был менее опытом, достойным исследования и включения в общий исторический дискурс. В этом исследовании мы попытаемся проследить, насколько та же логика верна для игровой индустрии: причем как в смысле игрового опыта, так и опыта включения (или исключения) определенных групп из игрового сообщества.

Основной вопрос, на который мы будем пытаться ответить в этом исследовании, следующий: существует ли взаимосвязь между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока (т. н. геймплея) и гендерной ролью, которую игрок должен исполнять?

Под структурными особенностями игрового процесса мы понимаем систему внутреигровых правил, способы взаимодействия игрока с игровым миром, система вызовов (challenges) и препятствий в игре, а также предложенных механизмов их преодоления, нарратив и возможность влияния на этот нарратив игрока.

Дополнительные вопросы:

1) Чем предопределены гендерные роли персонажей видеоигр? Каковы причины недостаточной репрезентации в видеоиграх женщин и меньшинств?

2) Какова связь гендерных ролей и игровой механики, понятой как набор методов для взаимодействия с игровым миром? Является ли сложившийся гендерный порядок структурной особенностью геймплея, или его определяют другие факторы?

3) Насколько принцип нормативности (то есть необходимость соответствовать установленным принципам поведения) определяет игровую механику?

4) Связан ли геймплей и, шире, игровая механика, понятая как набор методов для взаимодействия с игровым миром, с (гетеро) нормативностью, которая окружает игровую индустрию в целом, и маркетинговые компании в частности?

гендерная роль видеоигра персонаж

5) Гендерные режимы игрового сообщества: как конструируется идентичность геймера, как это влияет (или определяет) игровой опыт, и какова взаимосвязь гендерной и "геймерской" идентичности?

Объектом исследования являются современные видео - и компьютерные игры, их рефлексия создателями игр, и рецепция участниками игрового сообщества.

Предмет исследования - гендерные режимы (гендерные отношения, представляющие собой структурный инвентарь какого-либо социального института (Коннелл, 2012)), определяющие правила поведения и взаимоотношений как в условиях игрового мира и между игровыми персонажами, так и между членами игрового сообщества.

Здесь, однако, не стоит забывать о том, что решением этой проблемы не является смещение центра внимания на "женские" игровые сообщества, на игроков-женщин: как с точки зрения маркетинга, так и с точки зрения академического исследования. Мы концентрируемся на "женском" вопросе в большинстве случаев лишь потому, что это пример является максимально показательным и позволяет проводить более удачные и яркие аналогии. Игроки-женщины являются далеко не единственной группой, чье присутствие в игровой культуре находится под вопросом и часто оспаривается. Вопрос здесь намного шире, чем включение единственной группы-меньшинства в сообщество-большинство. Ответом на него является критическая переоценка места исключенных групп в игровом сообществе, традиционно воспринимаемом как преимущественно белое, гетеросексуальное и мужское. Вопрос в выявлении взаимоотношений доминирующей "геймерской" идентичности с теми, кто воспринимается как "другие", по тем или иным причинам не-включенными в игровую культуру. Важно не рассматривать иные игровые идентичности в отрыве от "центральной" идентичности в их отношении к игровой культуре, потреблении видеоигр, не маргинализировать их, тем самым подчеркивая привилегированное положение идентифицирующих себя как "геймеры". Этот аргумент поддерживают некоторые исследователи, однако, мы постараемся пойти немного дальше, исследовав сам процесс маргинализации групп, не являющихся в стереотипном понимании "геймерами", но считающие себя участниками игровой культуры и пытающиеся туда попасть.

Иными словами, мы не изучаем женщин, которые играют (или не играют) в видеоигры. Основным интересом является то, как разные игроки конструируют процесс игры, и как этот процесс соотносится (или, наоборот, входит в противоречие) с процессами их самоидентификации, в том числе и гендерной.

Далее, рамка сугубо феминистских исследований кажется нам недостаточно полной и удачной, потому что в причинах разницы в репрезентации в игровой культуре и принятии в игровом сообществе мужчин и женщин присутствует нечто большее, чем обычный традиционализм или, например, мизогиния игровых разработчиков. Работы, посвященные гендерным аспектам видеоигр и игровой культуры, повестка дня, а также скандалы и события в игровом сообществе показывают, что причинно-следственные связи намного более сложны, и скорее касаются культурных особенностей игровой индустрии, а также структурных и исторических характеристиках игровой механики.