Гендерные роли в современных видеоиграх

дипломная работа

Р. Коннелл и гендерный порядок

Отталкиваясь от темы исследования (а именно - гендерные роли), мы поговорим о нормативных гендерных идентичностях, а именно о понятиях "мужчина" и "женщина" (как "мужской" и "женский" персонажи) - т.е. о социальных конструктах, которые наполнены разным смыслом в зависимости от конкретной дискурсивной ситуации (здесь и далее в тексте работы будет проводиться сравнение этих пар понятий (мужчина/женщина и мужской/женский персонаж именно в рамках игрового опыта и игрового сообщества).

Понятие "гендер" используется, в некоторой степени, в конструктивистском смысле. "Быть мужчиной" и "быть женщиной" - не биологические характеристики, а исторические и социальные конструкты, которые могут обладать и обладают разным смыслом, значением и спецификой в разных дискурсивных ситуациях. Таким образом, мы используем понятие "гендер" в рамках исследования игрового опыта, взаимодействия игрока и игрового мира и, шире, игрового сообщества как культурной "площадки”, как социальную переменную. С её помощью мы сможем только рассмотреть различные измерения социальности.

Так как ключевым референтом и категорией анализа, которая используется в исследовании, является гендер, в качестве теоретической рамки мы берем теорию практик Рэйвин Коннелл. Эта теория предлагает анализ практик поведения конкретных индивидов, вписанных в более широкие системы институтов и социума в целом. Мы будем говорить о том, что игровой опыт определенным образом соотносится с категорией гендерных режимов, а практики поведения игроков в игровом мире и игровом сообществе является поведением гендерным.

В теории практик Коннелл (Connell, 1987) выделяется три основные составляющие: во-первых, теория практики (praxis, целенаправленная деятельность), во-вторых, теория взаимоотношений между структурой и практиками, и, в-третьих, "контекстуальный анализ идентичности, личного действия и межсубъектных отношений" (или, вполне в духе Батлер, doing gender, что хорошо ложится на исследования видеоигр, требующих как раз активного вмешательства субъекта, его деятельности). Важно, что, по Коннелл, исполняемые практики способны меняться и сами, посредством собственного изменения, менять установившийся гендерный порядок (gender order). Для анализа видеоигр в данном исследовании чаще всего будет использоваться четвертое (из четырех) выделенных Коннелл измерений гендерных отношений - измерение символических отношений (сюда попадают, в числе прочего, визуальные репрезентации гендерных отношений - кино, фотография и, как продолжение ряда, видеоигры). Теория практик Коннелл позволяет рассматривать изменения гендерной системы, что, как следствие, делает более видимыми разнообразные способы и схемы поддержания неравенства (по Коннелл, именно это свойство открывает возможности к борьбе с ним).

Коннелл уходит от простых дескриптивных описаний структуры. Для неё важны внешние, фундаментальные типы отношений, которые лежат за пределами социальной жизни, но определяют её, лежат в основе взаимодействий индивидов между собой, социумом и властными институтами. Практика, по Коннелл, всегда является реакцией на определенное устройство структуры: именно поэтому описание структуры всегда способ определения границ и рамок ограничения свободы практики. Результатом практики является трансформация ситуационных характеристик структуры, что, соответственно, порождает новую практику. Именно структура определяет, какие практики, в какой мере, как и когда ограничивают остальные практики. При этом воспроизводство структур вполне, в некотором смысле, перформативно: в духе теории практик Бурдьё, результатом постоянного осуществления тех или иных практик становится воспроизводство тех же социальных (в т. ч. и гендерных) порядков, из которого эти практики появились.

Трансформация структур, однако, возможна: практика, по Коннелл, может быть сознательно направлена против налагаемых ею ограничений. Но, однако, освобождения от условных рамок не происходит.

Гендерный порядок (gender order), по Коннелл, является исторически сконструированной схемой властных отношений между мужчинами и женщинами, и соответствующими ему определениями феминности и маскулинности (Коннелл, 2012). Более узкое понятие "гендерный режим" Коннелл использует для описания более частных случаев, например, социальных структур определенных сообществ или институтов.

Теория практик также позволяет проследить развитие и особенности существования гендерного порядка в исторической перспективе: какие группы и категории в нем задействованы, какие личности являются его основными акторами, каковы их мотивы и ресурсы, интересы и взаимоотношения. Она также дает возможность проследить зависимость того или иного рода гендерных отношений от иных институтов и структур, влияющих на гендерный порядок. Для иллюстрации этих зависимостей Коннелл приводит в пример три кризиса, возникших в гендерных системах: кризис институционализации, кризис сексуальности и кризис формирования интересов.

Последнее имеет непосредственное отношение к гендерным порядкам игровой культуры - а именно, формирование интересов, не соответствующих уже существующим в гендерной структуре паттернам. Для возникновения и развития этой кризисной ситуации необходима определенная социальная база, а также нормативная упорядоченная структура, которая противится возможным изменениям, которые могут последовать за конструированием этого нового интереса.

Далее, Коннелл является и автором еще одного интересного в контексте рассматриваемого вопроса понятия, такого как "гегемонная маскулинность" - нормативный образец и идеал маскулинности, находящейся на вершине иерархической пирамиды мужской сексуальности. Гендерные роли, которые может осуществлять во время игрового процесса игрок, в той или иной степени соответствуют разновидностям конструкций маскулинности и феминности.

По Коннелл, понятию "гегемонная маскулинность" соответствует распространенное в определенном обществе представление о том, как должен вести себя т. н. "настоящий мужчина". Эта гегемония основана и становится возможной благодаря насилию и признанию (которые являются основными элементами геймплея большинства игр (особенно ААА-класса Под играми ААА-класса чаще всего понимаются игры высокого качества, разработанные именитыми студиями и с большим бюджетом. ) - насилие как основная разновидность игрового действия и признание как его основной результат (баллы, очки, достижения, которые получает игрок при прохождении уровня или этапа игры).

Вопрос, который следует здесь задать в рамках исследования трансформаций, происходящих с гендерным порядком игрового сообщества, заключается в следующем: утверждается ли в игровой среде некоторая нормативная гегемонная маскулинность, и являются ли события последних лет (в т. ч. скандалы, связанные с ролью женщин-игроков и женских персонажей видеоигр в игровом процессе и игровом сообществе) признаком её (не) последовательной деконструкции?

Делись добром ;)