logo
Sbornik_2010

Игровые практики как сфера констант жизненных сюжетов

В современном обществоведении резко возрос интерес к образу, знаку, символу. Связано это с особенностями функционирования информационного общества, признающего в качестве базовых ценностей знание, информацию, интеллектуальный капитал. Особый смысл в контексте культуры приобретает игра. Игровой элемент культуры усиливается практически во всех сферах жизни, представляя, с одной стороны, образец иронии, коллажа, юмора, а с другой – манипуляции общественным мнением и общественным поведением. В контексте изучения современного общества представляется важным обратить внимание на феномен играизации.

«Играизация» – в определении Л.Т. Ретюнских – «процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия». «Играизацию» С.А. Кравченко определяет как внедрение принципов игры, её эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии». Главное отличие играизации от игры заключается в том, что игра имеет место в закрытых общественных системах, а играизация – в открытых. Соответственно, игра – это социальный процесс с преобладанием элементов закрытого типа, играизация же проявляется почти исключительно в виде открытых процессов.

Мы сегодня имеем противопоставление «игра» - «реальность», во многом благодаря еще и появлению компьютерных игр и виртуальной реальности.

В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации – когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. Не в последнюю очередь установка на играизацию поведения связана с нестабильностью и индивидуализацией жизни. К играизированным жизненным практикам людей подталкивает и бессилие решить по-настоящему серьезные жизненные задачи. Ярким примером этого могут выступать современные ролевые игры, вид интеллектуального-физического развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра.

Ролевые игры – форма виртуального удвоения жизненных сюжетов. Формализованные ролевые игры направлены на развитие воображения играющих и ориентированы на одновременную самоидентификацию с персонажами игры. В таком случае интерактивная игра перестает быть "подготовкой к жизни", как это еще часто трактуется, и переходит в сферу констант человеческого существования, проживание которых каждым индивидом – жизненная необходимость. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации.

На основе проведенного автором исследования (метод - контент-анализ web-сайтов, посвященных субкультуре «ролевиков») были выявлены особенности проявления ролевой субкультуры в современном обществе. Предметом исследования выступали особенности проявления феномена ролевых игр в современном обществе. На основе исследования был составлен социальный портрет участника ролевых игр. Среднестатистический «ролевик» – это, как правило, молодой человек 22–30 лет, в котором хорошо развиты творческие способности, студент. Школьники чаще всего наблюдаются среди представителей субкультуры анимэ, тогда как реконструкторы – люди работающие, многие - частные предприниматели. Почти все «ролевики» увлекаются литературой в стиле фэнтези. А в ролевых играх люди находят то самое искреннее, эмоциональное общение, которого им так не хватает в обычной жизни.

Можно также предположить, что игровые практики по сути заменили собой для многих людей (и особенно молодежи) контркультуру. Данное явление стало возможным потому, что современная молодежь в своей массе аполитична и ни в какие реальные контркультурные и антисистемные проекты не вовлечена. Можешь быть готом или эмо, но нельзя быть никем настоящим. Постоянно меняются имиджи, меняются системы ценностей, и это тоже играизированные практики, потому что происходит игра с идентичностью «Играизированность» и «инфантилизированность» выгодны многим. Таким социумом легче управлять политикам, его проще убедить потреблять продукты и услуги корпораций. Люди думают, что уходя в играизированные практики, они уходят из-под контроля бизнеса и государства, а на самом деле – как раз наоборот. Такие последствия могут быть обусловлены неадекватным, некорректным применением игровых форм в моделировании реальности. Таким образом, дихотомия «игра»–«серьезное» в социальном контексте приобретает однополярную характеристику, то есть игра становится одним из серьезных методов взаимодействия человека с социокультурной реальностью и требует выявления границ своего конструктивного применения. Игра, игровое моделирование открывают новые возможности и горизонты для человека в решении его насущных проблем.

Вместе с тем, игровое моделирование реальности сопряжено с рядом проблем. Смысл и последствия игры и игроизации, как, впрочем, и любого социокультурного феномена, могут быть амбивалентны. С этим связаны вопросы, на фоне которых и разворачивается игровое моделирование как практика применения игровых элементов.

Важным для применения игры в моделировании реальности является понимание того, что «несерьезная», на первый взгляд, сфера человеческой деятельности способна повлечь серьезные последствия своего использования в качестве одного из методов моделирования социокультурной и политической реальности. Деструктивный характер последствий использования игры в моделировании реальности может выражаться в способности игры подменять собой первую реальность и, как следствие, реализации неподлинного, фрагментированного бытия человека, а также в использовании игровой формы в антигуманных целях.

Смеричевский Эдуард

Донецкий национальный медицинский университет им. М.Горького

(Украина, г.Донецк)