logo
Sbornik_2010

(Україна, м. Миколаїв) Комп’ютеризація та віртуалізація дозвілля як інноваційні тенденції у соціокультурному просторі

На трансформації у сфері вільного часу істотно вплинула науково-технічна революція, що відобразилося у прагненні молоді раціоналізувати своє дозвілля, підвищити його ефективність в інформаційному, освітньому, емоційному та рекреативному планах. Тому однією з тенденцій, що визначають динаміку сучасних дозвілевих практик, є тісний зв'язок із автоматикою та технікою, що додають відпочинку яскраво вираженого технізованого характеру. Організація дозвілля індустріального типу неможлива без залучення техніки й автоматів, які у більшості випадків стають неминучими компонентами дозвілевої практики та сервісу у цій сфері, дозволяючи вносити деякий елемент новизни у зміст відпочинку.

На інституційному рівні розвиток технологій проявляється в структуризації міського простору новими центрами дозвілля – ігровими клубами, Інтернет-кафе – відвідування яких для багатьох є фактором престижного споживання інформаційних та розважальних послуг. З точки зору зміни цінностей дозвілевої поведінки, відбувається переорієнтація значної частини молоді й утворення нових субкультур (геймерів, хакерів), метою яких є підвищення власного соціального статусу через збільшення свого престижу у віртуальному просторі. Таким чином, можна говорити про віртуалізацію дозвілля у соціально-культурному просторі, що має прояв у двох основних формах: захопленістю комп’ютерними іграми та самореалізацією в Інтернет-мережі.

У зв'язку з цим доцільно навести досить актуальне зауваження професора В. Дулікова про негативний вплив на соціокультурну ситуацію у сфері молодіжного дозвілля політики «подвійного стандарту». Вона виражається в підтримці того чи іншого явища або його наслідків у зв’язку із особистою вигодою незалежно від того, якими будуть наслідки для оточуючих або суспільства в цілому. Це є важливим, оскільки інформаційне оточення виступає засобом впливу на культуру, тобто на її духовно-ціннісну складову, на підставі чого з’являється можливість говорити про інтернет-культуру віртуального простору.

Отже, проаналізуємо появу комп’ютеризація та віртуалізація дозвілля. Комп’ютерні ігри не є абсолютно новим феноменом культури, оскільки ще у 80-их роках загального поширення набули ігрові приставки та відеоігри. Але разом з тим, ступінь комп’ютеризації суспільства, видова диференціація ігор та поліпшення їхніх технічних характеристик дозволяють зробити висновок про те, що саме комп’ютерні ігри стають новою формою дозвілля, яка набуває мільйони нових прихильників.

Розповсюдження комп’ютерних ігор у культурному середовищі зумовлює неоднозначну реакцію зі сторони дослідників, що пов’язано із різними аспектами їх впровадження у повсякденне життя людини. Як відмічає Б. Глинський у своїй монографії «Філософські та соціальні проблеми інформатики»: «…комп’ютер істотно допомагає збільшити ефективність та якість багатьох форм діяльності людини, вводячи її у коло нових, цікавих подій та концептуальних уявлень».

Результати досліджень свідчать, що користувачам у віці від 18 до 29-ти років Інтернет необхідний для організації приємного проведення часу, що дозволяє віднести Інтернет до дозвілевих форм діяльності. Цю практику слід розглядати в якості чинника, що визначає трансформації дозвілевого простору молодого покоління. Ще на початку 90-х років, учені (Б.С. Романов, К.Г. Мяло, В.І. Тарасенко) говорили про те, що віртуальна реальність найбільше вплине на психічний світ, культуру та духовність, образ думок та спосіб життя подальших поколінь. Таким чином, слід наголосити на трансформації молодіжного дозвілля, що базується на новій формі реальності, новому інформаційному полі, просторі комп’ютерного спілкування та комунікації. Це підтверджується тим фактом, що комп’ютери сьогодні торкаються самої суті культури, оскільки пов’язана з ними революція у засобах масової інформації змінює хід думок та поглядів, визначає соціокультурне життя людини.

Розвиток всесвітньої мережі означає появу нового комунікаційного середовища для міжособистого і внутрішньо групового спілкування. Можна говорити про те, що Інтернет, виступаючи особливим соціальним простором, є тією сферою, де трансформуються традиційні форми соціальних відносин. Спілкування як вид дозвілевої зайнятості стає можливим не у традиційному виді безпосередньої комунікації, а набуває рис, що визначаються новим засобом – Інтернетом.

Інтернет як вид комунікації організовується не лише вдома, але й у різних комп’ютерних клубах, Інтернет-кафе. Разом з тим функціонування подібних підприємств у сфері дозвілля молоді пов’язано з деякими проблемами. Більшість дослідників (А. Мандрик, Б.Я. Тютюников, С.І. Левікова) висловлюють побоювання з приводу згубного впливу надмірного захоплення комп’ютерними іграми сумнівного змісту на психіку молодої людини. В цілому ж представлена картина підтверджує думку Г. Бронікової про те, що «співробітників ігрових клубів, окрім прибутку, нічого не хвилює», оскільки відсутній контроль над тривалістю та часом перебування у клубі, над самими заняттями молоді, відсутні необхідні санітарні умови тощо.

Таким чином, Інтернет, впливаючи на формування соціокультурної ситуації у сфері молодіжного дозвілля, певною мірою формує і особистість людини. А це означає, що необхідно розвивати позитивний потенціал віртуального простору і протидіяти можливим негативним наслідкам перебування у ньому. Говорячи про характер потреб, що реалізуються через Інтернет, слід навести влучний вислів Х.М. Енценсбергера: «Інтернет не є ні прокляттям, ні благословенням; він просто відображає стан свідомості своїх користувачів».

Комп’ютеризація дозвілля створює нові можливості у сфері виробництва культури, формуючи нові інтереси: комп’ютерну мультиплікацію, комп’ютерний живопис і графіку, web-дизайн (подібні молодіжні захоплення починають включати у різні змагання, прикладом чому можуть бути Національні Дельфійські ігри, в яких традиційно беруть участь танцюристи, музиканти і художники).

Особливий інтерес представляє комп’ютерний живопис. На даний момент реальністю стають навіть виставки таких картин, перша з яких кілька років тому відбулася у Лондоні, а зараз аналогічні виставки з успіхом проходять уже по всьому світі. Молодь, що захоплюється подібним «образотворчим мистецтвом», цілком допускає, що через 10-15 років з’явиться школа комп’ютерного живопису, і її учні розвиватимуть традиції комп’ютерного живопису, що закладаються зараз.

Враховуючи весь спектр наслідків розповсюдження Інтернету, украй важливо поставити під соціальний та етичний контроль його прогрес, запобігши тим самим хоча б частково деяким негативним наслідкам, пов’язаним з його використанням у якості нового виду дозвілевої практики.

Скойбіда Юлія

Запорізький національний університет

(Україна, м. Запоріжжя)