Заключение
Наука это то, что вы знаете, философия — то, чего не знаете.
Б.Рассел
Занавес, господа! Мы попытались заглянуть за кулисы и увидеть механизмы великого действа трансформации культуры, разворачивающегося на наших глазах. Может быть, мы увидели краешек истины, может – в очередной раз – только покрывала Майи, будущее покажет.
Тем ни менее нами были проанализированы этимология понятия «виртуальный», особенности его использования в философии, науке и в контексте информационных технологий, рассмотрены различные подходы к пониманию виртуальной реальности и определены онтологические особенности виртуальной реальности.
Анализ феноменов, которые в литературе последнего десятилетия часто рассматриваются как виртуальные - измененных состояний сознания, в том числе «психологических виртуальных реальностей», эзотерических и сновиденческих реальностей, реальностей художественных произведений - показал, что применение к ним данного предиката не оправдано. Это лишь феномены, онтологически сходные с ней, которые мы назвали онтологическими прототипами виртуальной реальности. Наряду с онтологическими прототипами в культуре давно существует явление, на которое в полной мере распространяются все характеристики виртуальной реальности – это игра. Итак, мы выделили два типа собственно виртуальной реальности – некомпьютерная, к которой относится, в частности, реальность игры и компьютерная, имеющая в качестве одного из носителей сложную техническую систему – компьютер вместе с аппаратным и программным обеспечением. Кроме того, была дана развернутая типология компьютерных виртуальных реальностей и определена онтологическая специфика каждого типа.
Однако, как и любое философское исследование, наше, ответив на одни вопросы, высветило другие, не менее актуальные.
Это, в частности, адекватность картины мира, возникающей у виртуализатора, возможность имплозии восприятия и виртуализация реальности в широком смысле, проблемы телесности и различения реальностей, которые в пределе становятся проблемами трансформации личности человека, «живущего» в виртуальных реальностях и трансформации основных феноменов человеческого бытия в этих реальностях и т.д.
Также онтологический анализ виртуальной реальности выводит на идею продуктивности рассмотрения виртуальной реальности в контексте проблематики отчуждения, так как для нее характерно превращения деятельности человека и её результата в самостоятельную силу, господствующую над ним и противостоящую ему.
Однако все это темы дальнейших серьезных исследований.
Как говорил незабвенный Остап Бендер не менее незабвенному Шуре Балаганову: «Пилите, Шура, пилите! Они золотые!».
- Глава I. Проблема сущности виртуальной реальности
- Глава II. Онтологические прототипы
- Глава III. Собственно виртуальные реальности………………….
- Введение
- Глава I
- Использование понятия «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий
- Основные подходы к пониманию виртуальной реальности
- 1.3. Онтологическая специфика виртуальной реальности
- Глава II онтологические прототипы виртуальной реальности
- 2.1. Реальности, порождаемые только психикой субъекта Измененные состояния сознания и психологические виртуальные реальности
- Эзотерические реальности
- Реальности сновидения
- 2.2. Реальности, порождаемые взаимодействием субъекта с внешними для него факторами: Эстетические реальности
- Глава III собственно виртуальные реальности
- 3.1. Виртуальная реальность игры
- 3.2. Компьютерные виртуальные реальности
- 3.2.1. Виртуальная реальность погружения (иммерсивная виртуальная реальность) Специфика иммерсивной виртуальной реальности
- Проблема различения реальностей
- 3.2.2. Виртуальная реальность компьютерных сетей
- Онтологические особенности виртуальной реальности компьютерных сетей
- Виртуальная реальность, инициированная поиском и структурированием информации в компьютерных сетях
- Коммуникативная виртуальная реальность
- Заключение
- Приложение Классификации систем компьютерной виртуальной реальности
- Библиография