logo
GOSy

84Сущность и динамика развития рекреационно-развлекательной деятельности

В основе рекриационно-развлекательной деятельности мешает не только духовное, но и биологические потребности людей, которые объективно присущи любому человеку. Являются наиболее мощными по своей движущей побудительной силе.

Потребность в отдыхе и развлечении появилось у людей в те далекие времена, когда о профессиональных организаторах подобных занятиях не могло быть и речи.

Формы такой деятельности рождались и совершенствовались в процессе массового, народного творчества. В состав рекриационно-развлекательных системы вошли игры, веселые праздники, гулянья, хороводы, посиделки потехи, балаганы, фольклорный комедийные театр. Некоторые из этих форм настолько прочно укрепились в быту народа, что с успехом используются сегодня.

В формировании в профессиональной сфере на Руси и в России, естественно задавала деревня со своим социальным укладом

Организация отдыха и развлечений является одной из основных социальных функций современного УК. Любой вид свободной дея­тельности несет в себе как функцию восстановления сил, так и функ­цию развития знаний или способностей человека. Однако одна из этих функций является преобладающей доминирующей, каждый вид деятельности имеет свойство преимущественно развивать челове­ка либо преимущественно восстанавливать его силы. Отдыхающий человек может быть деятельным и бездеятельный. Это зависит от его индивидуальных потребностей, привычек, состояния здоровья, интересов и желаний.

Бездеятельный отдых имеет как индивидуальную, так и коллектив­ную форму и реализуется в самых различных условиях: дома, во дворе, на природе и т.д. В тех или иных модификациях мы встречаем его и в УК. Большинство исследователей выделяют этот вид отдыха как само­стоятельную структурную единицу и функцию свободного времени. Бездеятельный отдых целесообразен лишь в разумных размерах.

Основное внимание современные клубы сосредотачивают на орга­низации активного отдыха. Это предпочтение имеет и чисто физио­логическое значение. Каким бы ни был по своему характеру труд, про­цесс утомления распространяется как на мышечную, так и на нервную систему. В наибольшей степени оно всегда затрагивает высший от­дел головного мозга — кору больших полушарий. При этом снижает­ся работоспособность отдельных участков коры. Истощенные нервные клетки могут восстановить растраченные питательные вещества и де­еспособность только после временного торможения. При этом наи­более действенным способом снятия утомления является не просто временный покой утомленных органов, а покой, связанный с работой других органов. Этот эффект лег в основу целостной теории активно­го отдыха. Суть ее заключается в периодическом чередовании раз­ных видов деятельности. Но работа по организации полноценного досуга связана с воздействием не только на биологическую, а и на духовную сферу личности. Отдых не может и не должен сводиться лишь к восстановлению сил уставшего человека.

Культурный отдых — это не только средство избавления от уста­лости, но и средство нейтрализации и компенсации негативных сторон повседневного образа жизни элементов монотонности и жестких стереотипов. И здесь требуется не просто отдых, а отдых в сочетании с разнообразными развлечениями. В большинстве слу­чаев современные исследователи четко разграничивают понятия отдых иразвлечения. В традиционном словоупотреблении «раз­влечениями» именуют такие виды деятельности в свободное вре­мя, которые дают возможность повеселиться, приятно провести время, отвлекают от повседневных дел, доставляют удовольствие. В отличие от отдыха, который может быть пассивным и полупас­сивным, развлечения всегда требуют активности, предполагают определенную подготовку и организацию. Отдых необходим, обя­зателен для человека — развлечение не столь непреложно: оно может быть отодвинуто, перенесено на другое время без суще­ственного ущерба для здоровья. Если в процессе отдыха удовлет­воряются в основном физиологические потребности, то развле­кательные занятия связаны главным образом с реализацией по­требностей психологического плана.

Развлекательные занятия отличаются особенно высоким уров­нем эмоциональной насыщенности. Одна из задач рекреационно-развлекательной деятельности — повышение общего психическо­го тонуса личности, формирование хорошего, жизнерадостного на­строения. В отличие от эмоции настроение не связано с каким-либо конкретным объектом. Настроение — это общее эмоциональное состояние личности; оно создается под влиянием многих впечатле­ний, некоторые из них даже не осознаются человеком.

Педагогические возможности отдыха и развлечений довольно разнообразны. На отдыхе люди могут получать новую информацию, обогащаться интеллектуально. В развлекательных занятиях человеку предоставляются широкие возможности для тренировки и появле­ния сообразительности, находчивости, изобретательности. Клубные игры почти всегда требуют гибкости ума, творческой выдумки, ост­роумия. Соревновательная обстановка, присущая многим игровым развлечениям, особенно активизирует мысль. Клубный досуг спосо­бен оказать положительное влияниена нравственное становление личности, в частности на выработку чувства коллективизма. Отдых и развлечения могут эффективно способствовать и эстетическому раз­витию личности, формированию художественного вкуса.

85. Технология рекреативно-оздоровительной деятельности.

Исследования теории игры начались еще во второй поло вине XIX века. На сегодняшний день существует множество понятий «игра», раскрывающих спектр различных трактовок этого определения. Одни считают это процессом, дающим опре деленные установки для исполнения определенной роли (Д.Г. Мид), другие — развитие и воспитание (Н. Ушинский, Л.С. Выготский и др.). Точное раскрытие определения игры невозможно, так как каждый автор придерживается собственной научной теории игр, раскрытой в процессе исследований.

Автор игры— человек (или группа людей), создавший концепцию (или идею) принципиально ноной формы игровой деятельности.

Значительными являются работы К. Гросса, Г. Спенсера, Ф. Бойтспдака, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф. Фребеля, К. Бюлера и многих других. «К. Гросс в работах создает теорию возникновения игры как упражнения, тренинга навыков, необходимых человеку для жизнеобеспечения. Теория Г. Спенсера основывается на том, что появление игры связано с «избытком сил», которые человек не растрачивает в процессе своей жизнедеятельности. Это противоречие опровергается мнением немец кого психолога М. Лацорса, который пришел к выводу о том, что для того, чтобы восстановить свои силы, затраченные в процессе трудовой деятельности, человек играет. Если обратиться к расшифровке понятия «игра», то русский энциклопедический словарь 1877 года относит к играм хороводы, спор тивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалища и даже демонстрации зверей в цирке. В Большой энциклопедии под редакцией С. Южакова (1902 г.) понятие игра определяется как занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств».

Наиболее подробное определение понятию «игра» даст В.И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка. «Игра – это то, чем играют и во что играют: забава, установ ленная по направлениям, и вещи, для того служащие».

Рассматривая точнее можно сказать об организации меро приятия развлекательного характера или пользуясь современным языком – досуге. Поэтому правомочно сказать, что досуг - это часть нерабочего времени, предназначенного для актив ного отдыха. Активность проявляется в непосредственном участии зрителей, отсюда появление понятия зрелищное, как основной характеристики мероприятия, где существует раз деление на исполнителей и зрителей, и которому присуща яркая форма и выбор наиболее действенных средств внешней выразительности, предназначенных исключительно для визуального восприятия.

Привлечение зрителей в процесс игры развлекательного мероприятия можно определить как игровую акцию, следует игровая акция- совокупность игровых действий (актов), направленная на достижение конкретной постановочной цели (вовлечение зрителей в действие, объединение или разъединение зрителей, повышение их активности и т.д.).

Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются в работах Э. Берна, И. Хейзинга, А. Леонтьева, Д. Эльконина, И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова.

Существует ряд положений этого явления (по Т.С. Бибарцевой):

С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей присущи такие функции, как: развлекательная, социокультурная, диагностическая, коррекционная, коммуникативная, социализирующая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловажное значение, так как способствует преодолению раз личных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности человека.

Учитывая то, что игровая деятельность всегда является добровольной и включает элементы соревнования и возможности самореализации, к структуре игры как деятельности относят постановку и реализацию цели, планирование, анализ результатов. Игровая деятельность является важным средством овладения различными жизненными ситуациями. В процессе игры не только реализуются и стимулируются способности человека, но и активизируется сознание, раскрепощается подсознание. Именно игровая деятельность способствует быстрому усвоению и закреплению информации, используемой в игре. Не случайно в последнее время популярными стали ролевые и деловые игры, используемые в учебном процессе».

Рассматривая множество определений, можно сказать, что игра- вид креативной деятельности, состоящей в имитации или моделировании различных форм деятельности человека в свободной манере. Игре присущи определенные условия существования (пространственно-временной характер игры, цель, методы и средства ее осуществления) функционально-ролевого разделения ее участников. Зачастую игре присуще наличие соревновательного момента.

86Классификация и виды игр в деятельности учреждений СКС

Исследования теории игры начались еще во второй поло­вине XIXвека. На сегодняшний день существует множество понятий «игра», раскрывающих спектр различных трактовок этого определения. Одни считают это процессом, дающим опре­деленные установки для исполнения определенной роли (Д.Г. Мид), другие — развитие и воспитание (Н. Ушинский, Л.С. Выготский и др.). Точное раскрытие определения игры невозможно, так как каждый автор придерживается собствен­ной научной теории игр, раскрытой в процессе исследований.

Автор игры— человек (или группа людей), создавший кон­цепцию (или идею) принципиально ноной формы игровой дея­тельности.

Значительными являются работы К. Гросса, Г. Спенсера, Ф. Бойтспдака, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф. Фребеля, К. Бюлера и многих других. «К. Гросс в работах создает теорию возникновения игры как упражнения, тренинга навыков, необ­ходимых человеку для жизнеобеспечения. Теория Г. Спенсера основывается на том, что появление игры связано с «избытком сил», которые человек не растрачивает в процессе своей жизне­деятельности. Это противоречие опровергается мнением немец­кого психолога М. Лацорса, который пришел к выводу о том, что для того, чтобы восстановить свои силы, затраченные в процессе трудовой деятельности, человек играет. Если обра­титься к расшифровке понятия «игра», то русский энциклопеди­ческий словарь 1877 года относит к играм хороводы, спор­тивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалища и даже демонстрации зверей в цирке. В Большой энциклопедии под редакцией С. Южакова (1902 г.) понятие игра определяется как занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств».

Наиболее подробное определение понятию «игра» даст В.И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка. «Игра – это то, чем играют и во что играют: забава, установ­ленная по направлениям, и вещи, для того служащие».

Рассматривая точнее можно сказать об организации меро­приятия развлекательного характера или пользуясь современ­ным языком – досуге. Поэтому правомочно сказать, что досуг - это часть нерабочего времени, предназначенного для актив­ного отдыха. Активность проявляется в непосредственном участии зрителей, отсюда появление понятиязрелищное, как основной характеристики мероприятия, где существует раз­деление на исполнителей и зрителей, и которому присуща яркая форма и выбор наиболее действенных средств внешней вырази­тельности, предназначенных исключительно для визуального восприятия.

Привлечение зрителей в процесс игры развлекательного мероприятия можно определить как игровую акцию, следует игровая акция - совокупность игровых действий (актов), направленная на достижение конкретной постановочной цели (вовлечение зрителей в действие, объединение или разъединение зрителей, повышение их активности и т.д.).

Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются в работах Э. Берна, И. Хейзинга, А. Леонтьева, Д. Эльконина, И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова.

- Существует ряд положений этого явления (по Т.С. Бибарцевой):

С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей при­сущи такие функции, как:развлекательная, социокультурная, диагностическая, коррекционная, коммуникативная, социали­зирующая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловажное значение, так как способствует преодолению раз­личных трудностей, возникающих в других видах жизнедея­тельности человека.

Учитывая то, что игровая деятельность всегда является доб­ровольной и включает элементы соревнования и возможности самореализации, к структуре игры как деятельности относят постановку и реализацию цели, планирование, анализ результа­тов. Игровая деятельность является важным средством овладе­ния различными жизненными ситуациями. В процессе игры не только реализуются и стимулируются способности человека, но и активизируется сознание, раскрепощается подсознание. Именно игровая деятельность способствует быстрому усвоению и закреплению информации, используемой в игре. Не случайно в последнее время популярными стали ролевые и деловые игры, используемые в учебном процессе».

Рассматривая множество определений, можно сказать, что игра- вид креативной деятельности, состоящей в имитации или моделировании различных форм деятельности человека в свободной манере. Игре присущи определенные условия существования (пространственно-временной характер игры, цель, методы и средства ее осуществления) функционально-ролевого разделения ее участников. Зачастую игре присуще наличие соревновательного момента.

К основным характеристикам игровой деятельности можно отнести: доступность, активность, прогрессивность, состязательность, эмоциональную приподнятость, адаптивность, импровизационность, добровольность, креативность, удоволь­ствие.

Таким образом, зрелищно-игровой досуг - это форма креа­тивной деятельности человека, направленная на его самореали­зацию (в качестве организатора, исполнителя, зрителя) в игровой акции и обладающая при этом значительным зрелищным эффектом.

Классификация игр

Разные авторы по своему рассматривают классификацию игр и дают определение самого понятия «игра». Как отмечает Т.С. Бибарцева, классификация может быть точной лишь в том случае, если правильно определен сущностный классификационный признак. Безусловно, игра - деятельность. Э. Кант сущ­ность игры сопоставлял с деятельностью, цель которой не выходила за ее пределы. Он отмечал, что в игровой деятельности самоценен любой момент. Сущностью понятия «досуг» также является деятельность. Поэтому игры и досуговые развлечения - имитация настоящей деятельности. В результате каких-либо увлечений происходит реализация продуктивной деятельности, считающейся объективно досуговой. Участие игропрактики на работе, в учебном процессе, на досуге подводит к размышлениям о том, что все игры включают досуговедческую сущность, содержащую познавательные, обучающие, рекреационные и воспитательные аспекты. При осуществлении различной игровой деятельности, в зависимости от места, условий, правил, целей и задач часто применяются игры-задания, игры-тренинги, игры-развлечения, игры-упражнения из процессов человеческой жизнедеятельности и используются различные области знаний (философия, педагогика, психология, эко­логия, искусствоведение и т.д.). Этим и определяется трудность написания четкой квалификационной типологии. Однако бес­спорно то, что все игры имеют развлекательный и познаватель­ный характер, обусловленный досуговым и педагогическим началом. Поэтому игровая деятельность бесконечна. Используя даже исторические элементы игровой практики, игра находится всегда в настоящем и поэтому, может внезапно начинаться, пре­рываться, менять свои правила и действия. Но, тем не менее, при рассмотрении классификаций, предложенных различными исследователями игр, чаще всего игры разделяют по месту и времени их проведения. Это игры на воздухе и в помещениях, игры на воде и спортивной площадке, зимние и летние игры. Все это подводит к некоторомуразделению игр:

Все эти подразделы до настоящего времени относили только к педагогике игры. Однако можно считать их ближе к досуговедческим, в то же время выделяя в этом функционале игр интеллектуальное творчество: спортивно-оздоровительные игры; азартные, коммерческие и престижные; имитационные и театральные; игровые программы; традиционные.

Наиболее полно раскрывающей классификационный функ­ционал педагогических (дидактических) игр является теория профессора В.И. Андреева в учебном курсе для творческого саморазвития. Автор относит педагогические игры к одной из форм организации общения и воспитания. Он предлагает свою классификацию, в которой раскрываетвиды учебной деятель­ности, такие, как обучающие, воспитывающие и развивающие, контролирующие, диагностические и многие другие, относящи­еся к группе «по целям их применения». По характеру деятель­ности отмечаются такие виды, как интеллектуальные, физичес­кие, трудовые, социальные и другие. В группу раздела«по особенностям методики и технологии их организации» отно­сятся следующие виды: ролевые, эвристические, имитацион­ные, деловые, психодрама и другие. Математические, физичес­кие, литературные, музыкальные, спортивные -к группе по учебному предмету, а тренинговые, репродуктивные и творчес­кие - поуровню проблемности. Соотношение индивидуальных, парных, групповых и коллективных игр В.И. Андреев относит к группепо коммуникативному взаимодействию. В группу игр поприменению технических средств входит тренажерные, компьютерные, телевизионные и другие.

С детских игр начинается формирование культуры поведе­ния, миропонимания, закладывается основа мечтательности, развиваются фантазия и способность к творчеству. В.А. Сухомлинский писал об игре как живительном потоке представлений и понятий об окружающем мире. Он отмечал, что она вырабатывает пытливость и любознательность. Важным организацион­ным моментом для проведения игры является обеспечение бла­гоприятной обстановки для игровой деятельности, способствующей развитию гармонизации интеллектуальных и физических возможностей каждого участника, независимо от возраста, так как игра по своей природе многофункциональна и вариативна, и способствует выработке позитивного отношения к постижению культуры в целом.

Из всего многообразия игр нами выделены основные группы, которые можно отнести к условиям проведения игр, содержащим классификационные признаки:

Нельзя не отметить и тот факт, что игровая деятельность включает теоретические и практические аспекты внедрения в различные области жизнедеятельности общества, а также опре­деляет специфику востребованности кадров в области соци­ально-педагогической и культурно-досуговой деятельности. Рассмотрение игр с позиций развлекательных, досуговых, педа­гогических, психологических и многих других подтверждает мысль теоретиков и практиков о ее вездесущности.

Важность игр бесспорна, так как они сопровождают чело­века на протяжении всей его жизни, при этом открывая мир познания, развлечения и отдыха, духовного и физического совершенствования. Любая игра содержит регулятивный принцип, включает педагогические основы и может быть организована как воспитателем, учителем, так и самими играющими.

Поэтому, говоря о классификации игр и технологических приемах их использования и применения, необходимо ввести понятия «субъект игры» и «объект игры». Таким образом, далее представлена классификация, которая, наиболее точно раскрывается в общей системе игровых технологий и обосновывается вышеизложенным текстом.

Технология игры

Виды игр

Ролевые ситуационные игры

Среди множества разновидностей игр особенно популярны ролевые ситуационные игры.

Ролевые игры в феноменологическом плане весьма сложное явление: это и форма организации молодежного досуга, воспи­тательное средство, содержание деятельности клубов по интере­сам и неформальных объединений, это и разновидность моло­дежной субкультуры, определенный образ жизни.

Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный оборот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Что же такое ситуационно-ролевая игра? Б. Куприянов и А.Е. Подобии отмечают, что игра — это специально организованное соревнова­ние в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентиро­ванное правилами игры. Авторы отмечают, что выбор термина «ситуационно-ролевая игра» обусловлен рядом обстоятельств.

Во-первых, устоявшееся в большинстве формальных и неформальных объединений название этих игр как ролевых (или «ролевок») не может быть использовано в научном обороте, так, как наличие роли является одним из принципиальных признаков любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игры, от других феноменов педагогической деятельности. Например, сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школа», «больница» и т.п.).

Во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъективных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представля­ется как внешнее условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупность элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этапе жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объективные элементы: действующих осуществляемую ими деятельность, ее временные и пространственные аспекты. Другими словами, ситуация - этоограниченная по месту и времени совокупность взаимоотноше­ний субъекта с объектами окружающей его среды. К субъек­тивным элементам ситуации относятся межличностные отноше­ния, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания.

Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные уче­ные считают, что ситуационно-ролевые игры возникли в начале, 80-х годов XXвека в системе коммунарских отрядов «Рассвет­ный» города Москвы и источником для их возникновения сталистихийные подростковые игры, а также различныевиды коллективно-творческой деятельности.

Характерные особенности ролевых подростковых игр

Общее количество игр в подростковом возрасте необычайно велико. В исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней подростков, проведенных Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр и течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми. В ролевых играх подростки стремятся к групповому сотрудничеству. Подростки способны в групповой игре не только продумать весь ее ход, но и без помощи взрослых (а иногда и втайне от них) организовать довольно сложную совместную деятельность, где игра и труд тесно переплетены. Особый характер носят стихийные игры подростков-мальчиков. У них, по сравнению с девочками, более обострена потребность в активном, действенном, романтическом утверждении себя в качестве взрослых. Сюжеты для игр они берут, как правило, из приключенческих книг. Мальчики более, чем девочки, стремятся держать свои игры втайне от взрослых, но могут и пользоваться ими как средством самоутверждения перед взрослыми. Подростки играют в достаточно сложные и разнообразные ролевые игры, которые способствуют развитию личности в процессе проигрывания конкретных ролей и следования правилам, диктуемым сюжетом. Подростки в состоянии прибегать к ролевой игре и для маскировки своей личности, когда игра, «засекреченная» от взрослых, идет у всех на виду - как бы вариант двойной игры.

Второй источник возникновения ситуационно-ролевой игры - практика коллективно-творческой деятельности. Авторы определяют характерные черты, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры. Во-первых, это коллективный характер деятельности. Во-вторых, творческий характер дея­тельности - одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одного раза. Следовательно, каждый раз приходится придумывать новую игру. В третьих, направленность на улучшение жизни окружающих. Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в данной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу. В четвертых, ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жизни коллектива — замыкание отношений на «сейчас» и «здесь»; непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения - непрерывающаяся цепочкой событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу.

Ролевое поведение

Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый обществом. Она складывается из двух переменных: базовых психологических установок нашего «я» и ожидания других людей .

В то время как ролевое поведение, как правило, состоит в сознательном исполнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосознательньм. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное исполнение человеком роли имеет определенную «личностную окраску», зависящую как от его знаний и умения находиться в данной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, других особенностей личности, так и социокультурных влияний.

Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и С.И. Райкова, каждый индивид в течение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, тем самым осваивая нормы культуры. Роле­вое обучение, по их мнению, имеет два аспекта:

1. Выполнение обязанностей и осуществление прав в соответствии с играемой ролью.

2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, соответствующих данной роли.

Обучение исполнению социальных ролей может быть успешным только при последовательной подготовке к переход от одной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется прерывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряжение возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли. Другим источником ролевого напряжения является то, что моральная подготовка личности к исполнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально существуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучающиеся определенным роля индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия.

Регулирование ролей - это формальная процедура, посредством которой человек освобождается от личной ответственности за последствия выполнения им той или иной роли. На практике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.

В целом же ролевое поведение определяется следующими факторами:

1. Условия, определяемые процессом социализации:

2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на возникновение или устранение ролевого напряжения):

3. Условие ролевой самореализации:

Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация, черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов: фантастики, исторической правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.

Компьютерные игры

Исследователь Л.П. Тимофеева, раскрывая роль компьютерных технологий в современной молодежной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена совре­менной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты, проявляющиеся во всем многообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции:

Социальный аспект выражается в том, как общество воспри­нимает виртуальную реальность, какое место она занимает в системе общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в -игровой среде. Обществ неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаи­модействие молодых людей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных систем заметно ощутимы насторо­женность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет; двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от этого диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач.

Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятельностному процессу окультуривания молодежи. Важным компо­нентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она отмечает, что вершиной любой «игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент превращения пользователя в виртуальную личность.

Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютерных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом активной деятельности, приобретает новые характерис­тики. Компьютерное игровое пространство - это особый мир, где простираются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценностным, социальным и функциональным смыслом. Изуче­ние последствий пребывания личности в игровой среде, опреде­ление основных психических состояний, характерных для игрока, позволяет говорить о культурологической значимости: компьютерных игр, о необходимости их изучения».

Исследователь в заключение делает вывод о том, что ком­пьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.

Телевизионные игры

Телевизионные игры имеют большую популярность в сред­ствах массовой информации. Отечественные телеигры завоевы­вают телевизионный экран и телезрителей, так как становятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют развлекательную функцию, воздействуя на массовое сознание аудитории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс: социализация посредством фольклорных образов, стереотипов мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителей нового состояния сознания под влиянием эмоционального кон­такта. Конечно же, появление большого количества развлека­тельных игровых программ на телевидении спровоцировано финансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики. Популярными жанрами отечественных игр являются:

1. Формы викторин:

2. Телеигры:

Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и мно­жество других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия.

К. Гросс отмечает, что существует множество игр, про­грамм для разновозрастных категорий населения, участвуя и которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в духовном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как: познавательные, конструктивные, коммуникативные, информационные, организационные.

Творческие конкурсы. Игровые конкурсные программы

Этот вид игровой деятельности, который имеет наряду с традиционными элементами игрового действа (алгоритм орга­низации) нестандартное нововведение, содержащее в равной мере талант творчества и фантазии.

Исследователями отмечается факт малочисленного рас­пространения подобных игровых программ в школе. Причиной является слабая подготовка кадров и нежелание многих педаго­гов вносить новое. На это необходимо потратить время, видоиз­менив форму и содержание, поэтому используются одни и те же игровые разработки. Как отмечает С.П. Афанасьев, процесс изобретения новых творческих конкурсов - очень увлекательное занятие, своеобразная «гимнастика ума» и, если воспользо­ваться всеми приемами придумывания, а их, кроме классифика­ции, существует еще немало, можно составить картотеку, насчи­тывающую десятки тысяч названий. Классическому примеру творческого конкурса «Природа и фантазия» он предлагает при­думать такие конкурсы, как:

Интеллектуально-творческие игры

Творческие конкурсы всегда интересны, ярки и надолго остаются и памяти участников, помогают раскрыть каждому свой индивидуальный, творческий потенциал.

Интеллектуально-творческие игры - специально органи­зованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам. Среди этого много­образия телевизионных игр, С.П. Афанасьев выделяет игры - соревнования, викторины и многое другое. Он указывает на определенные правила, существующие в организации интеллек­туально-творческих игр:

Дидактические игры

Дидактические игры входят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. К ним относят дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упраж­нения, занятия-упражнения (обучение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначе­нию). В результате подобных упражнений игровых действий воспитываются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развиваются познавательные способности.

Существуют и музыкально-дидактические игры, содержа­щие в себе определенные музыкальные задания. При проведе­нии игр-уроков, под руководством опытного педагога, получен­ные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помогают успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая работает на школьной площадке. Для этого ребят объе­диняют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражнения — игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения», «Борьба стихий», «Аквариум» и многие другие. Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают табличку с указанием времени года. Одна команда предлагает цепочку выбранного природного обстоя­тельства, другая обязана угадать время года. Там же разрабо­таны несколько уроков-игр. На уроке-игре «Обряд инициации» учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обря­дами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие в сказку» - урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ребята попадают в сказочное путе­шествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения - ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изображением сказочного существа на плакат с Мировым Древом. Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учителя.

Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, С.П. Афанасьев в своей работе «Дет­ские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», под­робно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различ­ных мероприятий необходимо:

  1. знать существующие формы;

  2. уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содержанием;

  3. уметь придумать полученному результату название.

Автор пишет, что «...не существует необходимости владеть методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. Вла­дение двумя десятками организационных алгоритмов и техноло­гий «придумывания» - это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество мероприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестандартный подход, относятся к творческим и многие из них подходят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы», и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию - новое содержание».

Поэтому цели игровых методов сформулируем следующим образом:

В ходе реализации игровых технологий соблюдаются определенные условия, на которые указывает ряд психологов. При этом отмечают нежелательность включения в группу лиц с психической патологией и ярко выраженными защитными механизмами. Участие в группе должно быть добровольным. Перед началом занятий с каждым потенциальным участником необходимо проводить индивидуальную консультацию, включающую психологическое тестирование (САТ, тесты Кейрси, Голланда и др.). Игровое пространство должно представлять собой отдельное помещение с ковровым покрытием на полу, содержащее минимум мебели, и техническим оборудованием, включающей музыкальный центр, видеомагнитофон, видеокамеру.

Для активизации игровой деятельности необходимо:

Азартные игры

Азартные игры с давних пор люди пытались выделить и обустроить в специально отведенные места. Виды этих игр относят к предметной области. В современной трактовке наравне с азартными играми (в старину назывались роковыми или отважными) близко находятся коммерческие (интеллектуальные - бридж, преферанс и др.) и престижные (шахматы, шашки, спортивные игры). Объединяет их то, что в них часто играют на деньги.

В Азии имеется множество народных преданий о том, как мужчины использовали в качестве ставок собственных жен, сестер, дочерей, собственные тела или части тела. До сих пор еще исследователи карточных игр не могут достоверно указать страну, где впервые они появились, но известно, что карты возникли в VIIIвеке н.э., а вот первые карты в художественном оформлении появились в Индии.

В Россию карты проникли из Германии и особенно карточные игры были очень распространены среди простолюдинов при царе Алексее Михайловиче. Со временем игры разделились на азартные и неазартные. Становясь в ХVШ-Х1Х веках как бы моделью общественной жизни, карты сулили успех, удачу, власть, т.е. карты привлекали людей пушкинской эпохи не только надеждами на выигрыш. Кстати, А.С. Пушкин посвятил карточным играм много поэтических строчек, например: «Я бы предпочел умереть, чем не играть». Карточные игры делятся на азартные, коммерческие и престижные.

К азартным карточным играм относятся такие, выигрыш в которых почти целиком зависит от случая и очень мало - от искусства самого игрока. В азартных играх, как нигде в других, используются различные шулерские приемы, мошенничество. Чаще всего в повседневной жизни играют в такие азартные кар­точные игры, как «очко», «сека», «Блэк Джэк», «покер» и др.

Лотереи, скачки - тоже вид азартных игр. Так, впервые в 1880 году в Новой Зеландии был использован тотализатор Экберга - механическое устройство для регистрации ставок. В настоящее время используются тотализаторы, интегрированные с электронными компьютерами.

Коммерческие карточные игры имеют широкое распростра­нение как среди молодежи, так и среди лиц преклонного воз­раста. Выигрыш зависит от умения, искусства игрока, хотя фор­туна и здесь играет немаловажную роль. К этому виду игр относятся: вист, подкидной, преферанс, книги др.

Игорный бизнес является сегодня составляющей экономики культуры. Принося немалый доход в государственную казну, он также является неотъемлемой частью культурно-досуговой сферы. В настоящее время стали организовываться учреждения для коммерческих игр (клубы, казино). Игорный дом (казино) - это стационарный досуговый центр конкретного типа, являю­щийся структурным подразделением головной организации определенной организационно-правовой формы.

Целями казино являются: предоставление услуг населению в области организации досуга на высоком профессиональном и культурном уровне, а также извлечение прибыли. Порядок и условия деятельности казино определяется действующим зако­нодательством РФ. Деятельность казино строится на основе приведения на его территории игр с выплатой денежных выиг­рышей в точном соответствии с установленными для данного казино правилами игр.

Немаловажную роль в успешной работе казино играет его месторасположение на территории населенного пункта. Поме­щение для казино должно располагаться по возможности в цен­тральной части города, желательно в отдельно стоящем здании, иметь удобные подъезды. Деятельностью казино руководит директор, назначаемый головной организацией, и в его функции входит решение всего комплекса вопросов, связанных с деятельностью казино. Директор имеет двух заместителей, один из которых занимается материально-техническим обслуживанием и обеспечением деятельности казино, а другой - организацией непосредственно процесса игры. Самыми многочисленными работниками казино являются крупье.

У крупье игра в азартные игры - это работа. Они должны быть уверены в победе, не бояться никого, но и не отрицать то, что новичкам может просто повезти. Это относится и к крупье, и игрокам. В основном, вся игра рассчитана на фортуну. В нее верили Пушкин, Лермонтов и многие другие известные люди, при этом часто страдая от невезения. Среди множества литературных произведений в стихах, прозе и многом другом отражаются моменты авторских переживаний, причиной которых были азартные игры.

Таким образом, играя для себя, выражая свои мечты и стремления, мысли и чувства, каждый находит удовлетворение своих индивидуальных способностей, импровизируя и «творя» собственные действия. Важность игровых движений бесспорна, так как они создают бодрое, радостное настроение, делают жизнь более полной, насыщенной активности и поиска. Поэтому задача сферы досуга - обеспечение благоприятных условий, где преобладание социально-культурных, социально-педагогических усилий могло бы способствовать активизации положительных моментов в организационном, социально-психологическом и индивидуальном плане.