84Сущность и динамика развития рекреационно-развлекательной деятельности
В основе рекриационно-развлекательной деятельности мешает не только духовное, но и биологические потребности людей, которые объективно присущи любому человеку. Являются наиболее мощными по своей движущей побудительной силе.
Потребность в отдыхе и развлечении появилось у людей в те далекие времена, когда о профессиональных организаторах подобных занятиях не могло быть и речи.
Формы такой деятельности рождались и совершенствовались в процессе массового, народного творчества. В состав рекриационно-развлекательных системы вошли игры, веселые праздники, гулянья, хороводы, посиделки потехи, балаганы, фольклорный комедийные театр. Некоторые из этих форм настолько прочно укрепились в быту народа, что с успехом используются сегодня.
В формировании в профессиональной сфере на Руси и в России, естественно задавала деревня со своим социальным укладом
Организация отдыха и развлечений является одной из основных социальных функций современного УК. Любой вид свободной деятельности несет в себе как функцию восстановления сил, так и функцию развития знаний или способностей человека. Однако одна из этих функций является преобладающей доминирующей, каждый вид деятельности имеет свойство преимущественно развивать человека либо преимущественно восстанавливать его силы. Отдыхающий человек может быть деятельным и бездеятельный. Это зависит от его индивидуальных потребностей, привычек, состояния здоровья, интересов и желаний.
Бездеятельный отдых имеет как индивидуальную, так и коллективную форму и реализуется в самых различных условиях: дома, во дворе, на природе и т.д. В тех или иных модификациях мы встречаем его и в УК. Большинство исследователей выделяют этот вид отдыха как самостоятельную структурную единицу и функцию свободного времени. Бездеятельный отдых целесообразен лишь в разумных размерах.
Основное внимание современные клубы сосредотачивают на организации активного отдыха. Это предпочтение имеет и чисто физиологическое значение. Каким бы ни был по своему характеру труд, процесс утомления распространяется как на мышечную, так и на нервную систему. В наибольшей степени оно всегда затрагивает высший отдел головного мозга — кору больших полушарий. При этом снижается работоспособность отдельных участков коры. Истощенные нервные клетки могут восстановить растраченные питательные вещества и дееспособность только после временного торможения. При этом наиболее действенным способом снятия утомления является не просто временный покой утомленных органов, а покой, связанный с работой других органов. Этот эффект лег в основу целостной теории активного отдыха. Суть ее заключается в периодическом чередовании разных видов деятельности. Но работа по организации полноценного досуга связана с воздействием не только на биологическую, а и на духовную сферу личности. Отдых не может и не должен сводиться лишь к восстановлению сил уставшего человека.
Культурный отдых — это не только средство избавления от усталости, но и средство нейтрализации и компенсации негативных сторон повседневного образа жизни элементов монотонности и жестких стереотипов. И здесь требуется не просто отдых, а отдых в сочетании с разнообразными развлечениями. В большинстве случаев современные исследователи четко разграничивают понятия отдых иразвлечения. В традиционном словоупотреблении «развлечениями» именуют такие виды деятельности в свободное время, которые дают возможность повеселиться, приятно провести время, отвлекают от повседневных дел, доставляют удовольствие. В отличие от отдыха, который может быть пассивным и полупассивным, развлечения всегда требуют активности, предполагают определенную подготовку и организацию. Отдых необходим, обязателен для человека — развлечение не столь непреложно: оно может быть отодвинуто, перенесено на другое время без существенного ущерба для здоровья. Если в процессе отдыха удовлетворяются в основном физиологические потребности, то развлекательные занятия связаны главным образом с реализацией потребностей психологического плана.
Развлекательные занятия отличаются особенно высоким уровнем эмоциональной насыщенности. Одна из задач рекреационно-развлекательной деятельности — повышение общего психического тонуса личности, формирование хорошего, жизнерадостного настроения. В отличие от эмоции настроение не связано с каким-либо конкретным объектом. Настроение — это общее эмоциональное состояние личности; оно создается под влиянием многих впечатлений, некоторые из них даже не осознаются человеком.
Педагогические возможности отдыха и развлечений довольно разнообразны. На отдыхе люди могут получать новую информацию, обогащаться интеллектуально. В развлекательных занятиях человеку предоставляются широкие возможности для тренировки и появления сообразительности, находчивости, изобретательности. Клубные игры почти всегда требуют гибкости ума, творческой выдумки, остроумия. Соревновательная обстановка, присущая многим игровым развлечениям, особенно активизирует мысль. Клубный досуг способен оказать положительное влияниена нравственное становление личности, в частности на выработку чувства коллективизма. Отдых и развлечения могут эффективно способствовать и эстетическому развитию личности, формированию художественного вкуса.
85. Технология рекреативно-оздоровительной деятельности.
Исследования теории игры начались еще во второй поло вине XIX века. На сегодняшний день существует множество понятий «игра», раскрывающих спектр различных трактовок этого определения. Одни считают это процессом, дающим опре деленные установки для исполнения определенной роли (Д.Г. Мид), другие — развитие и воспитание (Н. Ушинский, Л.С. Выготский и др.). Точное раскрытие определения игры невозможно, так как каждый автор придерживается собственной научной теории игр, раскрытой в процессе исследований.
Автор игры— человек (или группа людей), создавший концепцию (или идею) принципиально ноной формы игровой деятельности.
Значительными являются работы К. Гросса, Г. Спенсера, Ф. Бойтспдака, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф. Фребеля, К. Бюлера и многих других. «К. Гросс в работах создает теорию возникновения игры как упражнения, тренинга навыков, необходимых человеку для жизнеобеспечения. Теория Г. Спенсера основывается на том, что появление игры связано с «избытком сил», которые человек не растрачивает в процессе своей жизнедеятельности. Это противоречие опровергается мнением немец кого психолога М. Лацорса, который пришел к выводу о том, что для того, чтобы восстановить свои силы, затраченные в процессе трудовой деятельности, человек играет. Если обратиться к расшифровке понятия «игра», то русский энциклопедический словарь 1877 года относит к играм хороводы, спор тивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалища и даже демонстрации зверей в цирке. В Большой энциклопедии под редакцией С. Южакова (1902 г.) понятие игра определяется как занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств».
Наиболее подробное определение понятию «игра» даст В.И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка. «Игра – это то, чем играют и во что играют: забава, установ ленная по направлениям, и вещи, для того служащие».
Рассматривая точнее можно сказать об организации меро приятия развлекательного характера или пользуясь современным языком – досуге. Поэтому правомочно сказать, что досуг - это часть нерабочего времени, предназначенного для актив ного отдыха. Активность проявляется в непосредственном участии зрителей, отсюда появление понятия зрелищное, как основной характеристики мероприятия, где существует раз деление на исполнителей и зрителей, и которому присуща яркая форма и выбор наиболее действенных средств внешней выразительности, предназначенных исключительно для визуального восприятия.
Привлечение зрителей в процесс игры развлекательного мероприятия можно определить как игровую акцию, следует игровая акция- совокупность игровых действий (актов), направленная на достижение конкретной постановочной цели (вовлечение зрителей в действие, объединение или разъединение зрителей, повышение их активности и т.д.).
Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются в работах Э. Берна, И. Хейзинга, А. Леонтьева, Д. Эльконина, И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова.
Существует ряд положений этого явления (по Т.С. Бибарцевой):
игра есть определенное действие: физическое, эмоциональное, интеллектуальное, социальное или какое-либо другое;
игра инициируется внутренней потребностью в чем-либо: отдыхе, обучении и так далее, но без энергетической заряженности мотивационной сферы игра не может состояться;
игра является не только «школой» общения, но и школой взаимодействия между конкретными игроками;
игра - необязательное и своего рода безответственное занятие, поскольку оно осуществляется всегда не в реальной, а в условной нарочито-вымышленной ситуации.
С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей присущи такие функции, как: развлекательная, социокультурная, диагностическая, коррекционная, коммуникативная, социализирующая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловажное значение, так как способствует преодолению раз личных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности человека.
Учитывая то, что игровая деятельность всегда является добровольной и включает элементы соревнования и возможности самореализации, к структуре игры как деятельности относят постановку и реализацию цели, планирование, анализ результатов. Игровая деятельность является важным средством овладения различными жизненными ситуациями. В процессе игры не только реализуются и стимулируются способности человека, но и активизируется сознание, раскрепощается подсознание. Именно игровая деятельность способствует быстрому усвоению и закреплению информации, используемой в игре. Не случайно в последнее время популярными стали ролевые и деловые игры, используемые в учебном процессе».
Рассматривая множество определений, можно сказать, что игра- вид креативной деятельности, состоящей в имитации или моделировании различных форм деятельности человека в свободной манере. Игре присущи определенные условия существования (пространственно-временной характер игры, цель, методы и средства ее осуществления) функционально-ролевого разделения ее участников. Зачастую игре присуще наличие соревновательного момента.
86Классификация и виды игр в деятельности учреждений СКС
Исследования теории игры начались еще во второй половине XIXвека. На сегодняшний день существует множество понятий «игра», раскрывающих спектр различных трактовок этого определения. Одни считают это процессом, дающим определенные установки для исполнения определенной роли (Д.Г. Мид), другие — развитие и воспитание (Н. Ушинский, Л.С. Выготский и др.). Точное раскрытие определения игры невозможно, так как каждый автор придерживается собственной научной теории игр, раскрытой в процессе исследований.
Автор игры— человек (или группа людей), создавший концепцию (или идею) принципиально ноной формы игровой деятельности.
Значительными являются работы К. Гросса, Г. Спенсера, Ф. Бойтспдака, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф. Фребеля, К. Бюлера и многих других. «К. Гросс в работах создает теорию возникновения игры как упражнения, тренинга навыков, необходимых человеку для жизнеобеспечения. Теория Г. Спенсера основывается на том, что появление игры связано с «избытком сил», которые человек не растрачивает в процессе своей жизнедеятельности. Это противоречие опровергается мнением немецкого психолога М. Лацорса, который пришел к выводу о том, что для того, чтобы восстановить свои силы, затраченные в процессе трудовой деятельности, человек играет. Если обратиться к расшифровке понятия «игра», то русский энциклопедический словарь 1877 года относит к играм хороводы, спортивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалища и даже демонстрации зверей в цирке. В Большой энциклопедии под редакцией С. Южакова (1902 г.) понятие игра определяется как занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств».
Наиболее подробное определение понятию «игра» даст В.И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка. «Игра – это то, чем играют и во что играют: забава, установленная по направлениям, и вещи, для того служащие».
Рассматривая точнее можно сказать об организации мероприятия развлекательного характера или пользуясь современным языком – досуге. Поэтому правомочно сказать, что досуг - это часть нерабочего времени, предназначенного для активного отдыха. Активность проявляется в непосредственном участии зрителей, отсюда появление понятиязрелищное, как основной характеристики мероприятия, где существует разделение на исполнителей и зрителей, и которому присуща яркая форма и выбор наиболее действенных средств внешней выразительности, предназначенных исключительно для визуального восприятия.
Привлечение зрителей в процесс игры развлекательного мероприятия можно определить как игровую акцию, следует игровая акция - совокупность игровых действий (актов), направленная на достижение конкретной постановочной цели (вовлечение зрителей в действие, объединение или разъединение зрителей, повышение их активности и т.д.).
Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются в работах Э. Берна, И. Хейзинга, А. Леонтьева, Д. Эльконина, И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова.
- Существует ряд положений этого явления (по Т.С. Бибарцевой):
игра есть определенное действие: физическое, эмоциональное, интеллектуальное, социальное или какое-либо другое;
игра инициируется внутренней потребностью в чем-либо: отдыхе, обучении и так далее, но без энергетической заряженности мотивационной сферы игра не может состояться;
игра является не только «школой» общения, но и школой взаимодействия между конкретными игроками;
игра - необязательное и своего рода безответственное занятие, поскольку оно осуществляется всегда не в реальной, а в условной нарочито-вымышленной ситуации.
С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей присущи такие функции, как:развлекательная, социокультурная, диагностическая, коррекционная, коммуникативная, социализирующая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловажное значение, так как способствует преодолению различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности человека.
Учитывая то, что игровая деятельность всегда является добровольной и включает элементы соревнования и возможности самореализации, к структуре игры как деятельности относят постановку и реализацию цели, планирование, анализ результатов. Игровая деятельность является важным средством овладения различными жизненными ситуациями. В процессе игры не только реализуются и стимулируются способности человека, но и активизируется сознание, раскрепощается подсознание. Именно игровая деятельность способствует быстрому усвоению и закреплению информации, используемой в игре. Не случайно в последнее время популярными стали ролевые и деловые игры, используемые в учебном процессе».
Рассматривая множество определений, можно сказать, что игра- вид креативной деятельности, состоящей в имитации или моделировании различных форм деятельности человека в свободной манере. Игре присущи определенные условия существования (пространственно-временной характер игры, цель, методы и средства ее осуществления) функционально-ролевого разделения ее участников. Зачастую игре присуще наличие соревновательного момента.
К основным характеристикам игровой деятельности можно отнести: доступность, активность, прогрессивность, состязательность, эмоциональную приподнятость, адаптивность, импровизационность, добровольность, креативность, удовольствие.
Таким образом, зрелищно-игровой досуг - это форма креативной деятельности человека, направленная на его самореализацию (в качестве организатора, исполнителя, зрителя) в игровой акции и обладающая при этом значительным зрелищным эффектом.
Классификация игр
Разные авторы по своему рассматривают классификацию игр и дают определение самого понятия «игра». Как отмечает Т.С. Бибарцева, классификация может быть точной лишь в том случае, если правильно определен сущностный классификационный признак. Безусловно, игра - деятельность. Э. Кант сущность игры сопоставлял с деятельностью, цель которой не выходила за ее пределы. Он отмечал, что в игровой деятельности самоценен любой момент. Сущностью понятия «досуг» также является деятельность. Поэтому игры и досуговые развлечения - имитация настоящей деятельности. В результате каких-либо увлечений происходит реализация продуктивной деятельности, считающейся объективно досуговой. Участие игропрактики на работе, в учебном процессе, на досуге подводит к размышлениям о том, что все игры включают досуговедческую сущность, содержащую познавательные, обучающие, рекреационные и воспитательные аспекты. При осуществлении различной игровой деятельности, в зависимости от места, условий, правил, целей и задач часто применяются игры-задания, игры-тренинги, игры-развлечения, игры-упражнения из процессов человеческой жизнедеятельности и используются различные области знаний (философия, педагогика, психология, экология, искусствоведение и т.д.). Этим и определяется трудность написания четкой квалификационной типологии. Однако бесспорно то, что все игры имеют развлекательный и познавательный характер, обусловленный досуговым и педагогическим началом. Поэтому игровая деятельность бесконечна. Используя даже исторические элементы игровой практики, игра находится всегда в настоящем и поэтому, может внезапно начинаться, прерываться, менять свои правила и действия. Но, тем не менее, при рассмотрении классификаций, предложенных различными исследователями игр, чаще всего игры разделяют по месту и времени их проведения. Это игры на воздухе и в помещениях, игры на воде и спортивной площадке, зимние и летние игры. Все это подводит к некоторомуразделению игр:
по области деятельности (физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические);
по характеру педагогического процесса (обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические);
по игровой методике (предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, соревновательные, драматизации);
по предметной области (математические, экологические, физические, искусствоведческие, музыкальные, литературные, прикладные, производственные, спортивные, народные, туристические, управленческие, экономические, педагогические, досуговедческие и др.);
по игровой среде (с предметами и без предметов, компьютерные (игры-автоматы и аттракционы), осуществление посредством технических приспособлений; пространственно-временные).
Все эти подразделы до настоящего времени относили только к педагогике игры. Однако можно считать их ближе к досуговедческим, в то же время выделяя в этом функционале игр интеллектуальное творчество: спортивно-оздоровительные игры; азартные, коммерческие и престижные; имитационные и театральные; игровые программы; традиционные.
Наиболее полно раскрывающей классификационный функционал педагогических (дидактических) игр является теория профессора В.И. Андреева в учебном курсе для творческого саморазвития. Автор относит педагогические игры к одной из форм организации общения и воспитания. Он предлагает свою классификацию, в которой раскрываетвиды учебной деятельности, такие, как обучающие, воспитывающие и развивающие, контролирующие, диагностические и многие другие, относящиеся к группе «по целям их применения». По характеру деятельности отмечаются такие виды, как интеллектуальные, физические, трудовые, социальные и другие. В группу раздела«по особенностям методики и технологии их организации» относятся следующие виды: ролевые, эвристические, имитационные, деловые, психодрама и другие. Математические, физические, литературные, музыкальные, спортивные -к группе по учебному предмету, а тренинговые, репродуктивные и творческие - поуровню проблемности. Соотношение индивидуальных, парных, групповых и коллективных игр В.И. Андреев относит к группепо коммуникативному взаимодействию. В группу игр поприменению технических средств входит тренажерные, компьютерные, телевизионные и другие.
С детских игр начинается формирование культуры поведения, миропонимания, закладывается основа мечтательности, развиваются фантазия и способность к творчеству. В.А. Сухомлинский писал об игре как живительном потоке представлений и понятий об окружающем мире. Он отмечал, что она вырабатывает пытливость и любознательность. Важным организационным моментом для проведения игры является обеспечение благоприятной обстановки для игровой деятельности, способствующей развитию гармонизации интеллектуальных и физических возможностей каждого участника, независимо от возраста, так как игра по своей природе многофункциональна и вариативна, и способствует выработке позитивного отношения к постижению культуры в целом.
Из всего многообразия игр нами выделены основные группы, которые можно отнести к условиям проведения игр, содержащим классификационные признаки:
игры по времени проведения;
игры по месту проведения;
игры по возрасту участников;
игры по степени регулирования;
игры с предметами и без предметов;
игры по содержанию.
Нельзя не отметить и тот факт, что игровая деятельность включает теоретические и практические аспекты внедрения в различные области жизнедеятельности общества, а также определяет специфику востребованности кадров в области социально-педагогической и культурно-досуговой деятельности. Рассмотрение игр с позиций развлекательных, досуговых, педагогических, психологических и многих других подтверждает мысль теоретиков и практиков о ее вездесущности.
Важность игр бесспорна, так как они сопровождают человека на протяжении всей его жизни, при этом открывая мир познания, развлечения и отдыха, духовного и физического совершенствования. Любая игра содержит регулятивный принцип, включает педагогические основы и может быть организована как воспитателем, учителем, так и самими играющими.
Поэтому, говоря о классификации игр и технологических приемах их использования и применения, необходимо ввести понятия «субъект игры» и «объект игры». Таким образом, далее представлена классификация, которая, наиболее точно раскрывается в общей системе игровых технологий и обосновывается вышеизложенным текстом.
Технология игры
Виды игр
Ролевые ситуационные игры
Среди множества разновидностей игр особенно популярны ролевые ситуационные игры.
Ролевые игры в феноменологическом плане весьма сложное явление: это и форма организации молодежного досуга, воспитательное средство, содержание деятельности клубов по интересам и неформальных объединений, это и разновидность молодежной субкультуры, определенный образ жизни.
Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный оборот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Что же такое ситуационно-ролевая игра? Б. Куприянов и А.Е. Подобии отмечают, что игра — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры. Авторы отмечают, что выбор термина «ситуационно-ролевая игра» обусловлен рядом обстоятельств.
Во-первых, устоявшееся в большинстве формальных и неформальных объединений название этих игр как ролевых (или «ролевок») не может быть использовано в научном обороте, так, как наличие роли является одним из принципиальных признаков любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игры, от других феноменов педагогической деятельности. Например, сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школа», «больница» и т.п.).
Во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъективных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представляется как внешнее условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупность элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этапе жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объективные элементы: действующих осуществляемую ими деятельность, ее временные и пространственные аспекты. Другими словами, ситуация - этоограниченная по месту и времени совокупность взаимоотношений субъекта с объектами окружающей его среды. К субъективным элементам ситуации относятся межличностные отношения, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания.
Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные ученые считают, что ситуационно-ролевые игры возникли в начале, 80-х годов XXвека в системе коммунарских отрядов «Рассветный» города Москвы и источником для их возникновения сталистихийные подростковые игры, а также различныевиды коллективно-творческой деятельности.
Характерные особенности ролевых подростковых игр
Общее количество игр в подростковом возрасте необычайно велико. В исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней подростков, проведенных Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр и течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми. В ролевых играх подростки стремятся к групповому сотрудничеству. Подростки способны в групповой игре не только продумать весь ее ход, но и без помощи взрослых (а иногда и втайне от них) организовать довольно сложную совместную деятельность, где игра и труд тесно переплетены. Особый характер носят стихийные игры подростков-мальчиков. У них, по сравнению с девочками, более обострена потребность в активном, действенном, романтическом утверждении себя в качестве взрослых. Сюжеты для игр они берут, как правило, из приключенческих книг. Мальчики более, чем девочки, стремятся держать свои игры втайне от взрослых, но могут и пользоваться ими как средством самоутверждения перед взрослыми. Подростки играют в достаточно сложные и разнообразные ролевые игры, которые способствуют развитию личности в процессе проигрывания конкретных ролей и следования правилам, диктуемым сюжетом. Подростки в состоянии прибегать к ролевой игре и для маскировки своей личности, когда игра, «засекреченная» от взрослых, идет у всех на виду - как бы вариант двойной игры.
Второй источник возникновения ситуационно-ролевой игры - практика коллективно-творческой деятельности. Авторы определяют характерные черты, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры. Во-первых, это коллективный характер деятельности. Во-вторых, творческий характер деятельности - одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одного раза. Следовательно, каждый раз приходится придумывать новую игру. В третьих, направленность на улучшение жизни окружающих. Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в данной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу. В четвертых, ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жизни коллектива — замыкание отношений на «сейчас» и «здесь»; непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения - непрерывающаяся цепочкой событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу.
Ролевое поведение
Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый обществом. Она складывается из двух переменных: базовых психологических установок нашего «я» и ожидания других людей .
В то время как ролевое поведение, как правило, состоит в сознательном исполнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосознательньм. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное исполнение человеком роли имеет определенную «личностную окраску», зависящую как от его знаний и умения находиться в данной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, других особенностей личности, так и социокультурных влияний.
Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и С.И. Райкова, каждый индивид в течение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, тем самым осваивая нормы культуры. Ролевое обучение, по их мнению, имеет два аспекта:
1. Выполнение обязанностей и осуществление прав в соответствии с играемой ролью.
2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, соответствующих данной роли.
Обучение исполнению социальных ролей может быть успешным только при последовательной подготовке к переход от одной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется прерывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряжение возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли. Другим источником ролевого напряжения является то, что моральная подготовка личности к исполнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально существуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучающиеся определенным роля индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия.
Регулирование ролей - это формальная процедура, посредством которой человек освобождается от личной ответственности за последствия выполнения им той или иной роли. На практике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.
В целом же ролевое поведение определяется следующими факторами:
постоянно проиходящими социокультурными изменениями;
взаимоотношениями индивида с другими членами социальной группы, в которую он входит;
усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;
социальным статусом индивида в обществе;
ожиданиями окружающих по отношению к индивиду.
1. Условия, определяемые процессом социализации:
влияние социальных стереотипов (наличие социального стереотипа играет существенную роль в оценке человеком окружающего мира, в его реагировании на изменяющуюся реальность, на процесс его познания);
влияние социальных ценностей, которыми овладевает личность в процессе социализации (социальные ценности - это более или менее общепризнанные поведенческие стандарты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по поводу путей и средств, которые ведут к достижению цели; социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);
влияние социальных норм, которые усваивает личность и реализует в своем ролевом поведении.
2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на возникновение или устранение ролевого напряжения):
влияние социально-психологического климата коллектива, что сказывается на степени доверия и требовательности членов группы друг к другу, степени давления руководителей на подчиненных и т.д.;
давление окружающих обстоятельств, что ведет к ролевому напряжению и ролевому конфликту;
взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя совокупность ожиданий каждого человека в отношении, как своего собственного поведения, так и поведения других людей при взаимодействии в определенной ситуации;
степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);
соответствие имеющейся у человека роли его личностному потенциалу;
степень осознания личностью своих ролей (от того, насколько человек понимает специфику своей роли, насколько представляет подобающую для себя линию поведения, в какой степени она им интерпретируется, во многом зависит качества ее исполнения).
3. Условие ролевой самореализации:
активность личности (под активностью личности понимается способность человека производить общественно значимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ей исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);
уровень чувства ответственности (ответственность определяет отношение личности к своим ролевым обязанностям, т.к. служит средством внутреннего контроля внутренней регуляции поведения личности;
умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.
Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация, черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов: фантастики, исторической правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.
Компьютерные игры
Исследователь Л.П. Тимофеева, раскрывая роль компьютерных технологий в современной молодежной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена современной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты, проявляющиеся во всем многообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции:
креативную (преобразование и освоение виртуального мира);
коммуникативную (передача виртуальной информации);
нормативную (определение культурных норм игрока);
релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);
адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).
Социальный аспект выражается в том, как общество воспринимает виртуальную реальность, какое место она занимает в системе общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в -игровой среде. Обществ неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых людей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных систем заметно ощутимы настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет; двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от этого диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач.
Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятельностному процессу окультуривания молодежи. Важным компонентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она отмечает, что вершиной любой «игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент превращения пользователя в виртуальную личность.
Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютерных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом активной деятельности, приобретает новые характеристики. Компьютерное игровое пространство - это особый мир, где простираются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценностным, социальным и функциональным смыслом. Изучение последствий пребывания личности в игровой среде, определение основных психических состояний, характерных для игрока, позволяет говорить о культурологической значимости: компьютерных игр, о необходимости их изучения».
Исследователь в заключение делает вывод о том, что компьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.
Телевизионные игры
Телевизионные игры имеют большую популярность в средствах массовой информации. Отечественные телеигры завоевывают телевизионный экран и телезрителей, так как становятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют развлекательную функцию, воздействуя на массовое сознание аудитории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс: социализация посредством фольклорных образов, стереотипов мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителей нового состояния сознания под влиянием эмоционального контакта. Конечно же, появление большого количества развлекательных игровых программ на телевидении спровоцировано финансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики. Популярными жанрами отечественных игр являются:
1. Формы викторин:
музыкальные;
семейные, командные;
аукционные и киновикторины;
викторины для профессионалов.
2. Телеигры:
игры-казино (спортлото);
шоу-программы (соединение казино и викторины-игры);
любовные игры;
телеконкурсы;
интернациональные игры;
национальные игры.
Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и множество других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия.
К. Гросс отмечает, что существует множество игр, программ для разновозрастных категорий населения, участвуя и которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в духовном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как: познавательные, конструктивные, коммуникативные, информационные, организационные.
Творческие конкурсы. Игровые конкурсные программы
Этот вид игровой деятельности, который имеет наряду с традиционными элементами игрового действа (алгоритм организации) нестандартное нововведение, содержащее в равной мере талант творчества и фантазии.
Исследователями отмечается факт малочисленного распространения подобных игровых программ в школе. Причиной является слабая подготовка кадров и нежелание многих педагогов вносить новое. На это необходимо потратить время, видоизменив форму и содержание, поэтому используются одни и те же игровые разработки. Как отмечает С.П. Афанасьев, процесс изобретения новых творческих конкурсов - очень увлекательное занятие, своеобразная «гимнастика ума» и, если воспользоваться всеми приемами придумывания, а их, кроме классификации, существует еще немало, можно составить картотеку, насчитывающую десятки тысяч названий. Классическому примеру творческого конкурса «Природа и фантазия» он предлагает придумать такие конкурсы, как:
«Берестяная дудочка»;
«Шишкодром»;
«Водный бум»;
«Небесный тихолет»;
«Соломкины причуды» и др.
Интеллектуально-творческие игры
Творческие конкурсы всегда интересны, ярки и надолго остаются и памяти участников, помогают раскрыть каждому свой индивидуальный, творческий потенциал.
Интеллектуально-творческие игры - специально организованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам. Среди этого многообразия телевизионных игр, С.П. Афанасьев выделяет игры - соревнования, викторины и многое другое. Он указывает на определенные правила, существующие в организации интеллектуально-творческих игр:
количество игроков в команде;
первоочередность поставленных вопросов в игре (ведущий задает вопросы командам; команда - команде);
оценка каждого ответа, конкурса (баллы);
определение временных рамок каждого ответа, конкурса и многие другие пункты.
Дидактические игры
Дидактические игры входят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. К ним относят дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упражнения, занятия-упражнения (обучение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначению). В результате подобных упражнений игровых действий воспитываются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развиваются познавательные способности.
Существуют и музыкально-дидактические игры, содержащие в себе определенные музыкальные задания. При проведении игр-уроков, под руководством опытного педагога, полученные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помогают успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая работает на школьной площадке. Для этого ребят объединяют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражнения — игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения», «Борьба стихий», «Аквариум» и многие другие. Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают табличку с указанием времени года. Одна команда предлагает цепочку выбранного природного обстоятельства, другая обязана угадать время года. Там же разработаны несколько уроков-игр. На уроке-игре «Обряд инициации» учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обрядами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие в сказку» - урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ребята попадают в сказочное путешествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения - ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изображением сказочного существа на плакат с Мировым Древом. Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учителя.
Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, С.П. Афанасьев в своей работе «Детские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», подробно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различных мероприятий необходимо:
знать существующие формы;
уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содержанием;
уметь придумать полученному результату название.
Автор пишет, что «...не существует необходимости владеть методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. Владение двумя десятками организационных алгоритмов и технологий «придумывания» - это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество мероприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестандартный подход, относятся к творческим и многие из них подходят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы», и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию - новое содержание».
Поэтому цели игровых методов сформулируем следующим образом:
изменение моделей поведения;
формирование уверенности в себе;
привитие навыков коммуникации.
В ходе реализации игровых технологий соблюдаются определенные условия, на которые указывает ряд психологов. При этом отмечают нежелательность включения в группу лиц с психической патологией и ярко выраженными защитными механизмами. Участие в группе должно быть добровольным. Перед началом занятий с каждым потенциальным участником необходимо проводить индивидуальную консультацию, включающую психологическое тестирование (САТ, тесты Кейрси, Голланда и др.). Игровое пространство должно представлять собой отдельное помещение с ковровым покрытием на полу, содержащее минимум мебели, и техническим оборудованием, включающей музыкальный центр, видеомагнитофон, видеокамеру.
Для активизации игровой деятельности необходимо:
наличие более или менее постоянной группы (7-12 человек), гетерогенной по полу и образованию, но гомогенной по возрасту;
соблюдение принципов групповой работы;
использование режима игры-марафона, продолжающейся 3-4 дня;
наличие ответственной организации;
использование технических средств и аксессуаров для игр;
работа группы в режиме «здесь и теперь»;
последовательное чередование игровых ситуаций с блоками включенной рефлексии, направленной на осознание собственных неэффективных коммуникационных стереотипов и проигрышных моделей поведения на рынке труда;
создание радостной, раскованной, эмоционально наполненной атмосферы, в рамках которой обеспечивается большая безопасность при решении игровых задач по сравнению с абстрактными задачами.
Азартные игры
Азартные игры с давних пор люди пытались выделить и обустроить в специально отведенные места. Виды этих игр относят к предметной области. В современной трактовке наравне с азартными играми (в старину назывались роковыми или отважными) близко находятся коммерческие (интеллектуальные - бридж, преферанс и др.) и престижные (шахматы, шашки, спортивные игры). Объединяет их то, что в них часто играют на деньги.
В Азии имеется множество народных преданий о том, как мужчины использовали в качестве ставок собственных жен, сестер, дочерей, собственные тела или части тела. До сих пор еще исследователи карточных игр не могут достоверно указать страну, где впервые они появились, но известно, что карты возникли в VIIIвеке н.э., а вот первые карты в художественном оформлении появились в Индии.
В Россию карты проникли из Германии и особенно карточные игры были очень распространены среди простолюдинов при царе Алексее Михайловиче. Со временем игры разделились на азартные и неазартные. Становясь в ХVШ-Х1Х веках как бы моделью общественной жизни, карты сулили успех, удачу, власть, т.е. карты привлекали людей пушкинской эпохи не только надеждами на выигрыш. Кстати, А.С. Пушкин посвятил карточным играм много поэтических строчек, например: «Я бы предпочел умереть, чем не играть». Карточные игры делятся на азартные, коммерческие и престижные.
К азартным карточным играм относятся такие, выигрыш в которых почти целиком зависит от случая и очень мало - от искусства самого игрока. В азартных играх, как нигде в других, используются различные шулерские приемы, мошенничество. Чаще всего в повседневной жизни играют в такие азартные карточные игры, как «очко», «сека», «Блэк Джэк», «покер» и др.
Лотереи, скачки - тоже вид азартных игр. Так, впервые в 1880 году в Новой Зеландии был использован тотализатор Экберга - механическое устройство для регистрации ставок. В настоящее время используются тотализаторы, интегрированные с электронными компьютерами.
Коммерческие карточные игры имеют широкое распространение как среди молодежи, так и среди лиц преклонного возраста. Выигрыш зависит от умения, искусства игрока, хотя фортуна и здесь играет немаловажную роль. К этому виду игр относятся: вист, подкидной, преферанс, книги др.
Игорный бизнес является сегодня составляющей экономики культуры. Принося немалый доход в государственную казну, он также является неотъемлемой частью культурно-досуговой сферы. В настоящее время стали организовываться учреждения для коммерческих игр (клубы, казино). Игорный дом (казино) - это стационарный досуговый центр конкретного типа, являющийся структурным подразделением головной организации определенной организационно-правовой формы.
Целями казино являются: предоставление услуг населению в области организации досуга на высоком профессиональном и культурном уровне, а также извлечение прибыли. Порядок и условия деятельности казино определяется действующим законодательством РФ. Деятельность казино строится на основе приведения на его территории игр с выплатой денежных выигрышей в точном соответствии с установленными для данного казино правилами игр.
Немаловажную роль в успешной работе казино играет его месторасположение на территории населенного пункта. Помещение для казино должно располагаться по возможности в центральной части города, желательно в отдельно стоящем здании, иметь удобные подъезды. Деятельностью казино руководит директор, назначаемый головной организацией, и в его функции входит решение всего комплекса вопросов, связанных с деятельностью казино. Директор имеет двух заместителей, один из которых занимается материально-техническим обслуживанием и обеспечением деятельности казино, а другой - организацией непосредственно процесса игры. Самыми многочисленными работниками казино являются крупье.
У крупье игра в азартные игры - это работа. Они должны быть уверены в победе, не бояться никого, но и не отрицать то, что новичкам может просто повезти. Это относится и к крупье, и игрокам. В основном, вся игра рассчитана на фортуну. В нее верили Пушкин, Лермонтов и многие другие известные люди, при этом часто страдая от невезения. Среди множества литературных произведений в стихах, прозе и многом другом отражаются моменты авторских переживаний, причиной которых были азартные игры.
Таким образом, играя для себя, выражая свои мечты и стремления, мысли и чувства, каждый находит удовлетворение своих индивидуальных способностей, импровизируя и «творя» собственные действия. Важность игровых движений бесспорна, так как они создают бодрое, радостное настроение, делают жизнь более полной, насыщенной активности и поиска. Поэтому задача сферы досуга - обеспечение благоприятных условий, где преобладание социально-культурных, социально-педагогических усилий могло бы способствовать активизации положительных моментов в организационном, социально-психологическом и индивидуальном плане.
- IV период школы управления — информационный период (1960 г. По настоящее время).
- 2. Ведущие модели зарубежного менеджмента.
- 4. Специфика менеджмента в сфере культуры
- 5.Функции и принципы менеджмента.
- 7.Разработка организационных документов (Устав, должностная инструкция, контракт).
- 8. Типология управленческих решений в менеджменте
- 9.Технология планирования деятельности в социально-культурной сфере. Бизнес-план — основа деятельности фирмы.
- 10Виды учета и учетная документация учреждений культуры.
- 11.Технология контроля в отрасли культуры.
- 1 Этап.
- 2 Этап.
- 3 Этап.
- 13Система повышения квалификации работников культуры.
- 14.Лидерство и стили управления.
- 15Стимулирование и мотивация деятельности работников культуры.
- 16 Экономическое пространство социально-культурной сферы.
- 17Предпринимательская деятельность организаций культуры.
- 18.Технология фандрейзинга в скс.
- 19.Особенности трудовой деятельности в отрасли культуры.
- 20. Общая характеристика ресурсной базы скд
- 21.Особенности производственных ресурсов отрасли культуры.
- 22.Бюджетное и благотворительное финансирование сферы культуры.
- 23Налоговая политика в социально-культурной сфере.
- 24Управление маркетингом.
- 25.Маркетинг услуг в социокультурной сфере.
- 26.Общие принципы формирования рекламного сообщения.
- 27.Основные средства рекламирования и критерии их отбора.
- Глава 1. Общие положения
- 29. Социальная политика Тюменской области
- Меры социальной поддержки, предоставляемые органами социальной защиты Тюменской области
- 30. Этапы и участники рекламной деятельности
- 31.Основные понятия и категории проектирования социально-культурных процессов.
- 32.Виды и уровни социальных проектов.
- Социальный эксперимент в инновационном процессе
- Оценка социальных последствий инновационных управленческих решений
- Социальный эксперимент в инновационном процессе
- 34.Функции, сущностные и специфические признаки самодеятельного творчества.
- 35.Основные виды самодеятельного творчества и перспективы их развития.
- 36.Возрождение, сохранение и развитие традиционных национальных культур.
- 37.Основные этапы организации коллектива самодеятельного творчества.
- 38.Особенности организации отдыха и развлечений в сфере досуга.
- 39.Общая характеристика и понятие социально-культурной деятельности.
- 41.Клуб как комплексный институт социально-культурной деятельности. Клуб – самый распространенный тип кдц.
- 42.Особенности организации творческо-производственной деятельности парка культуры и отдыха.
- 43.Понятие и классификация принципов социально-культурной деятельности.
- 44. Основные методы социологических исследований в скс
- 45.Профессиональная терминология работника культуры.
- 46.Возникновение клубов в России.
- 47.Становление социалистической системы культурно-просветительной работы в России (1917-1925).
- 49.Работа учреждений культуры в годы Великой Отечественной войны (1941-1945).
- 50.Сущность и специфика современных социально-культурных технологий
- Функциональные технологии
- 52Технологии информационно-познавательной и просветительной деятельности в сфере культуры.
- Виды информационно-просветительской деятельности
- 53.Особенности драматургии культурно-досуговых программ, их музыкальное оформление.
- Вопрос 2:
- 54.Социальная работа как система: характеристика, технологии.
- Социальная работа
- 56.Технологии социально-культурной деятельности детей и подростков.
- 57.Досуг как сфера самореализации молодежи.
- 58. Общая характеристика и особенности социально-культурной деятельности людей среднего возраста.
- 59Социально-культурная адаптация людей пожилого возраста.
- 60. Понятие и сущность продюсирования
- 61. Развитие арт-менеджмента в России
- 63. Менеджмент гастрольной деятельности
- 65.Изучение и формирование общественного мнения.
- 66.Этические аспекты паблик рилейшнз в скс.
- 67.Организация и проведение специальных событий в скс.
- 68.Беседа как форма делового общения.
- 69.Особенности невербальной речи: классификация, виды.
- 71.Функции делового общения.
- 72Речевая коммуникация менеджера скд.
- 73Общая характеристика выставочной деятельности.
- 75. Социальная работа как возможность решения социально культурных проблем на западе
- 76.Организация досуга за рубежом.
- 77. Информационное обеспечение научно-методических органов и служб культуры
- В основу отраслевой системы информации положены следующие основные принципы:
- В задачи этих информационных служб входят:
- В основу отраслевой системы информации положены следующие основные принципы:
- В задачи этих информационных служб входят:
- 78.Районный дом культуры — методический центр сельских клубных учреждении
- Содержание работы методического центра
- Содержание работы методического центра
- 81. Цели и задачи культурной политики
- 82. Приоритетные направления региональной культурной политики
- 83. Тенденции и перспективы развития современной государственной культурной политики
- 84Сущность и динамика развития рекреационно-развлекательной деятельности
- 87.Миссия организаций социокультурной сферы
- 1. Сохранение и развитие единого культурного и информационного пространства России
- 2. Сохранение и развитие многонационального культурного наследия народов России.
- 3. Совершенствование отечественной системы художественного образования и науки
- 4. Дальнейшая интеграция России в мировой культурный процесс и укрепление ее позитивного образа за рубежом
- 96. Этапы разработки региональных социально – культурных программ